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2019 HPA Tech Retreat-Programm angekündigt


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Die Bereiche Hollywood Die Professional Association (HPA) stellte den Zeitplan für den 2019 HPA Tech Retreat vor®, eingestellt für Februar 11-15 2019. Der Tech Retreat, der seinen 25 kennzeichnetth Jahr in 2019, findet über eine Woche in Palm Springs statt und bietet eine unvergleichliche Gelegenheit, bekannte und aufstrebende Führungskräfte aus den Bereichen Technik, Technologie, Kreativität und Wirtschaft zu treffen. Zukünftige Trends und Technologien des Medien- und Unterhaltungs-Ökosystems werden sorgfältig untersucht und aus neuen Perspektiven untersucht. Den Teilnehmern wird ein beispielloser Zugang zu einer breiten Palette an vertieften Informationen geboten, die eine differenzierte und fundierte Betrachtung der Branchenverläufe ermöglichen. Der 2019 Tech Retreat kehrt zum JW Marriott Resort & Spa in Palm Desert, Kalifornien, zurück.

Seth Hallen, Präsident von HPA, erklärte: „Wir haben in diesem Jahr deutlich mehr Einsendungen für das Hauptprogramm erhalten, daher freuen wir uns besonders auf die diesjährige Veranstaltung. Jedes Jahr kommen wir zu den bekannten und wichtigen Themen wie Broadcaster-Updates, Washington Update und CES Review, aber dann tauchen wir in so viele spannende und zum Nachdenken anregende neue Themen ein. Vom TR-X von Montag über eSports bis zur letzten Sitzung am Freitag wurde die Messlatte an der bereits unglaublich hohen Leistungsgrenze des Tech Retreat für die Präsentation neuer Themen angehoben. Wir freuen uns auf die großartige Balance zwischen professioneller Zusammenarbeit und Geselligkeit, die die HPA Tech Retreat-Teilnehmer während dieser unglaublich wichtigen Woche immer genossen haben. “

Der HPA Tech Retreat umfasst fünf Tage mit Sitzungen, Technologievorführungen und Veranstaltungen. In dieser sorgfältig kuratierten Woche werden wichtige Aspekte der Produktion, des Sendens, der Postproduktion, des Vertriebs und der damit zusammenhängenden Bemühungen für die Medien- und Unterhaltungslandschaft untersucht. Ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal des Tech Retreat ist die strikte Einhaltung eines nichtkommerziellen Schwerpunkts: Marketingorientierte Präsentationen sind verboten, außer an Frühstückstischen. Im Laufe des Tages schafft der Zeitplan eine Umgebung, in der Wissen und Informationen ausgetauscht werden können.

„Einmal mehr erhielten wir ein Vielfaches an Einsendungen, als wir verwenden konnten“, sagte Mark Schubin, der Program Maestro des HPA Tech Retreat. „Zu sagen, das diesjährige Jahr war fesselnd, ist eine Untertreibung. Wir hätten noch ein paar Tage programmieren können! Das Ablehnen großartiger Einsendungen ist immer das Schwierigste, was wir tun müssen. Ich freue mich darauf, das Neueste über den Umgang mit einem hohen dynamischen Bereich zu lernen, künstliche Intelligenz zu nutzen, um alte Filme wiederherzustellen und maschinelles Lernen für die Arbeit mit Grunz, die neue Softwarefundamente der Akademie, ortsbezogene Unterhaltung mit veränderter Realität und vieles mehr. viel mehr. Ich kann es kaum erwarten!

Das 2019 HPA Tech Retreat-Programm (hier):

Montag Februar 11: TR-X
eSports: Ablegen des Mikrofons auf der Center Stage
Separate Registrierung erforderlich

Nach einem halben Tag mit gezielten Diskussionsrunden, Referenten und Interaktion wird sich TR-X auf die schnell wachsende Arena von Esports konzentrieren, mit einer Keynote von Yvette Martinez, CEO - North America von Esports Organisator und Produktionsfirma ESL North America.

Dienstag, Februar 12: Ersetzung
Workflows und Infrastruktur der nächsten Generation: Vom Set zum Consumer

Mittwoch, Februar 13: Hauptprogramm-Highlights

  • Mark Schubin's Technologiejahr im Rückblick
  • Washington Update (Jim Burger, Thompson Coburn LLP)
    Die mit Spannung erwartete Gesetzesrevision und ihre Auswirkungen auf unser Geschäft von einem führenden Anwalt in Washington.
  • Tiefe Fälschungen (Moderiert von Debra Kaufman, ETCentric; Diskussionsteilnehmer Marc Zorn, HBO; Ed Grogan, Verteidigungsministerium; Alex Zhukov, Video Gorillas)
    Es mag zwar nett erscheinen, Schauspieler längst tot einsetzen zu können, aber das Konzept der „falschen Nachrichten“ nimmt mit Deep-Fakes eine furchterregende neue Wendung, den Begriff, den Wikipedia als Leitbild für „Deep Learning“ und „Fake“ beschreibt Seit Jahrhunderten manipulieren Sie Bilder - lange vor der Erstellung von Adobe Photoshop - die neuen AI-Tools ermöglichen die Erstellung von sehr überzeugendem gefälschtem Audio und Video.
  • Die Netflix-Mediendatenbank (Rohit Puri, Netflix)
    Eine optimierte Benutzeroberfläche, aussagekräftige personalisierte Empfehlungen, effizientes Streaming und ein qualitativ hochwertiger Inhaltskatalog sind die Hauptfaktoren, die das Endbenutzer-Erlebnis von Netflix ausmachen. Eine Vielzahl geschäftlicher Workflows unterschiedlicher Komplexität vereinen sich, um diese Erfahrung zu realisieren. Unter den Covers verwenden sie rechenintensive Computeranalyse-, Audioverarbeitungs- und natürliche Sprachverarbeitungsalgorithmen. Diese Algorithmen generieren zeitlich und räumlich dynamische Metadaten, die von den verschiedenen Anwendungsfällen gemeinsam genutzt werden. Die Netflix Media DataBase (NMDB) ist ein Multi-Tenant-Datensystem, das dazu dient, diese tiefgehenden technischen Metadaten über verschiedene Medienassets bei Netflix zu speichern, und ermöglicht die Abfrage derselben Skalengröße. Die verteilte Datenbankarchitektur „Shared Nothing“ ermöglicht NMDB das Speichern großer Mengen von Medien-Timeline-Daten und bildet somit das Rückgrat für verschiedene Netflix-Medienverarbeitungssysteme.
  • KI-Filmwiederherstellung bei 12 Million Frames pro Sekunde (Alex Zhukov, Video Gorillas)
  • Sind mehr Medien für U-Bahnen als für TV und Kino gedacht? (und macht es mehr $$$?) (Andy Quested, BBC)
  • Broadcasters Panel (Moderator: Matthew Goldman, MediaKind)
  • CES Review (Peter Putman, ROAM Consulting)
    Pete Putman reiste nach Las Vegas, um sich über die Neuigkeiten in der Welt der Unterhaltungselektronik zu informieren und kehrte zurück, um seine Erkenntnisse mit dem HPA Tech Retreat-Publikum zu teilen.
  • 8K: Whoa! Wie sind wir so schnell dorthin gekommen? (Peter Putman, ROAM Consulting)
  • Probleme mit HDR-Heimvideo für Funktionen (Josh Pines, Technicolor)
  • HDR-Mini-Session
    • HDR-Einführung: Seth Hallen, Pixelogic
    • Umgebungslichtkompensation für HDR-Präsentation: Don Eklund, Sony Bilder Unterhaltung
    • HDR in Anime: Haruka Miyagawa, Netflix
    • Das Auftauchen der Bewegungsgrenzen in HDR: Richard Miller, Pixelworks
    • Downstream Image Presentation Management für Consumer Displays:
      • Moderator: Michael Chambliss, International Cinematographers Guild
      • Michael Keegan, Netflix
      • Annie Chang, UHD-Allianz
      • Steven Poster, ASC, International Cinematographers Guild
      • Toshi Ogura, Sony
  • Solid Cinema Screens mit Front Sound: Funktionieren sie? (Julien Berry, Delair Studios)
    Direktanzeige-Displays bieten eine hohe Bildqualität im Kino, leiden jedoch unter einem niedrigen Pixelfüllfaktor, der zu starken Moiré- und Aliasing-Mustern führen kann. Kinoprojektoren haben einen viel besseren Füllfaktor, wodurch die meisten dieser Probleme vermieden werden, obwohl aufgrund der für das Audio erforderlichen Bildschirmperforationen ein gewisser Moiré-Effekt erzeugt werden kann. Mit dem Aufkommen von hohem Kontrast, EDR und bald HDR-Bildqualität im Kino beeinflussen Bildschirmperforationen die Helligkeit und den Kontrast des gleichen Bildes, obwohl der Effekt nie quantifiziert wurde, da einige Perforationen immer für Kino-Audio benötigt wurden. Mit dem Aufkommen eines hochwertigen Kino-Audiosystems ist es möglich, diesen Effekt zu quantifizieren.

Donnerstag, Februar 14: Highlights des Hauptprogramms

  • Eine Studie zum Vergleich von synthetischem Shutter und HFR zur Reduzierung von Judder (Ianik Beitzel und Aaron Kuder, ARRI und Hochschule für Medien Stuttgart (HdM))
  • Verwenden von Drohnen und Photogrammetrietechniken zum Erstellen detaillierter (hochauflösender) Punktwolkenszenen (Eric Pohl, Singularity Imaging)
    Drohnen-Luftbildaufnahmen können verwendet werden, um mehrere mit Geotags versehene Bilder zu erstellen, die verarbeitet werden, um einen 3D-Punktwolkensatz einer Bodenszene zu erstellen. Die Punktewolke kann für die Produktionsvervisualisierung oder Hintergrunderstellung für Videospiele oder VR / AR-New-Media-Produkte verwendet werden.
  • Remote und Mobile Production Panel (Moderator: Mark Chiolis, Mobile TV-Gruppe; Wolfgang Schram, PRG; Scott Rothenberg, NEP)
    Mit einem anhaltenden Appetit auf Inhalte von Zuschauern aller großen Netzwerke sowie Nischen-Netzwerke, Streaming-Dienste, Web, eGames / eSports sowie Veranstaltungsorte und Konzertturniere ist der Kampf um die Möglichkeit, fast alle Sportarten zu verfolgen und ein Unterhaltungsereignis, das alle live abläuft. Wichtige Mitglieder der Remote- und Mobile-Community untersuchen, was es Neues gibt und welche Workflows hinter der Produktion und Bereitstellung von Inhalten in den heutigen schnelllebigen Umgebungen stecken. Erwarten Sie etwas über neue REMI-Anwendungen, IP-Workflows, AI, UHD / HDR, eGames und eSports.
  • IMSC 1.1: Ein einzelnes Untertitel- und Untertitelformat für die Unterhaltungskette (Pierre-Anthony Lemieux, Sandflow Consulting (unterstützt von MovieLabs); Dave Kneeland, Fox)
    IMSC ist ein W3C-Standard für weltweite Untertitel / Untertitel und das Ergebnis einer internationalen Zusammenarbeit. Die erste Version von IMSC (IMSC 1) wurde in 2016 veröffentlicht und wurde weithin übernommen, einschließlich von SMPTE, MPEG, ATSC und DVB. Mit der kürzlich erschienenen Veröffentlichung von IMSC 1.1 haben wir jetzt die Möglichkeit, ein einziges Untertitel- / Untertitelformat über die gesamte Unterhaltungskette hinweg zu erstellen, vom Authoring bis hin zu Endgeräten. IMSC 1.1 verbessert IMSC 1 durch Unterstützung für HDR, erweiterte japanische Sprachfunktionen und stereoskopisches 3D. Erfahren Sie mehr über IMSCs Historie, Fähigkeiten, Einsatzbereitschaft, Implementierungserfahrung und Roadmap - und erfahren Sie, wie Sie mitmachen können.
  • ACESNext und der Academy Digital Source Master: Erweiterungen, Verbesserungen und eine standardisierte Leistung (Andy Maltz, Akademie der Bildenden Künste und Wissenschaften; Annie Chang, Universal Pictures)
  • Mastering für mehrere Display- und Surround-Helligkeitsstufen Verwenden Sie das menschliche Wahrnehmungsmodell, um sicherzustellen, dass die ursprüngliche Motivabsicht erhalten bleibt (Bill Feightner, Colorfront)
    Die Aufrechterhaltung eines einheitlichen, kreativen Erscheinungsbildes auf den vielen verschiedenen Kino- und Heimdisplays von heute kann eine große Herausforderung sein, insbesondere aufgrund der großen Ungleichheit der möglichen Helligkeit und des Kontrasts der Anzeige sowie der Betrachtungsumgebungen oder der Umgebung. Selbst wenn individuelle Kreativsitzungen möglich wären, wäre die Aufrechterhaltung der kreativen Konsistenz bestenfalls sehr schwierig. Durch die Nutzung des Wissens über die Funktionsweise des menschlichen visuellen Systems können das Wahrnehmungsmodell, die Verarbeitung von Quellinhalten zur Anpassung an Helligkeit und Surround einer bestimmten Anzeige automatisch angewendet werden, wobei die ursprüngliche Gestaltungsabsicht beibehalten wird, ohne dass dabei ein geringer oder gar kein Zuschnitt erfolgt.
  • Cloud: Wo sind wir jetzt? (Moderator: Erik Weaver, Western Digital)
  • Workflow digitalisieren - Plattformen zum Erfolg nutzen (Roger Vakharia, Salesforce)
    Während sich das Geschäft mit der Erstellung von Inhalten im Laufe der Zeit nicht wesentlich geändert hat, wird die Technologie, die Prozesse rund um die Produktion, die digitale Lieferkette und das Marketing-Ressourcen-Management ermöglicht, zunehmend komplexer. Durch die Bereitstellung eines agilen, plattformbasierten Workflows können Zeit und Komplexität reduziert werden. Kosten, Größenordnung und Sponsoring von Unternehmen sind jedoch häufig ein Hindernis für den Erfolg. Die Steigerung der Effizienz bei der Skalierung kann entmutigend sein, aber viele Medienführer haben den Schritt gewagt, um die Agilität ihres Geschäftsprozesses zu steigern. Nehmen Sie an dieser Diskussion teil, um Best Practices, Integrationen, Workflows und Techniken zu erfahren, die erfolgreiche Unternehmen verwendet haben, um die Vereinfachung und Straffung ihres Workflows und Geschäftsprozesses zu fördern.
  • Maschinelles Lernen in der Bildverarbeitung nutzen (Rich Welsh, Sundog Media Toolkit)
    Wie man KI (ML- und DL-Netzwerke) verwendet, um „kreative“ Aufgaben auszuführen, die langweilig sind und die Menschen viel Zeit damit verbringen, aber nicht wollen (praktische Beispiele enthalten)
  • Nutzen der KI in der Postproduktion: Mit den wachsenden Anforderungen nach mehr Inhalt Schritt halten (Van Bedient, Adobe)
    Die Erwartungen an immer mehr Inhalte steigen weiter - die Besetzung bleibt jedoch gleich oder nur unwesentlich größer. Wie können Fortschritte beim maschinellen Lernen den Entwicklern von Inhalten helfen? KI kann ein unglaublicher Segen sein, um sich wiederholende Aufgaben und langwierige Schritte zu entfernen, sodass sich Menschen auf das Kreative konzentrieren können. Letztendlich kann AI die eine Währung liefern, die sich mehr als alles andere wünscht: Zeit.
  • Bereitstellen von komponentenbasierten Workflows: Erfahrungen aus der vordersten Reihe (Moderator: Pierre-Anthony Lemieux, Sandflow Consulting (unterstützt von MovieLabs))
    Die Content-Landschaft verändert sich mit einem ständig wachsenden Repertoire an Essenzen und Metadaten, Anzeigeerfahrungen, globalen Content-Plattformen und automatisierten Workflows. Komponentenbasierte Workflows und -formate wie der Interoperable Master Format-Standard (IMF) werden eingesetzt, um den Herausforderungen dieser Verschiebung zu begegnen. Kommen Sie zu uns aus erster Hand, und erfahren Sie von den Frontline-Mitgliedern.
  • Inhaltsrechte, Lizenzgebühren und Ertragsmanagement über Blockchain (Adam Lesh, SingularDTV)
    Die Blockchain Entertainment Economy: Transparenz schaffen, die Lieferkette abkoppeln und die Urheber von Inhalten befähigen, ihr geistiges Eigentum zu besitzen, zu verwalten und zu monetarisieren, um nachhaltige, persönliche und vernetzte Wirtschaft zu schaffen. Wie wir alle wissen, ist das Management von Rechten und Erträgen (einschließlich Lizenzgebühren, Residuen usw.) ein Hauptproblem für Content-Ersteller in der Unterhaltungsindustrie.

Freitag, Februar 15: Highlights des Hauptprogramms

  • Darüber hinaus SMPTE Zeitcode: Das TLX-Projekt: (Peter Symes)
    SMPTE Time Code, ST 12, wurde in den 1970s entwickelt und standardisiert, um das aufkommende Gebiet der elektronischen Bearbeitung zu unterstützen. Es war und ist ein robuster Standard; Seine Anwendung ist in der Medienbranche nahezu universell und der Standard hat in anderen Branchen Anwendung gefunden. ST 12 wurde jedoch unter Verwendung von Kriterien und Einschränkungen entwickelt, die heute nicht angemessen sind, und hat im heutigen Umfeld viele Mängel.
    Ein neues Projekt in SMPTEDas Extensible Time Label (TLX) gewinnt an Bedeutung und scheint das Potenzial zu haben, eine Vielzahl von Anforderungen zu erfüllen. TLX ist auf Transportnavigation ausgelegt und verfügt über eine moderne Datenstruktur.
  • Blindsided: Die Game-Changers, die wir vielleicht nicht kommen sehen (Mark Harrison, Digital Production Partnership)
    Die weltweit führende Firma für Spieleinnahmen macht so viel wie Sony und Microsoft kombiniert. Es ist kein Amerikaner oder Japaner. Marketingfachleute gehen davon aus, dass Videowerbung auf Außenanzeigen von 2019 genauso wichtig sein wird wie ihre Ausgaben für das Fernsehen. Inzwischen konnte ein einziger US-amerikanischer Tech-Gigant jedes Franchise der fünf besten US-amerikanischen Sportligen kaufen. Aus seinen Offshore-Reserven. Und immer noch $ 50 Milliarden ändern.
    Wir alle kennen Verbraucher wie OTT-Video. Aber das ist das Wenigste. Es gibt Trends in der digitalen Wirtschaft, die, wenn man sie global betrachtet, plötzliche und tiefgreifende Auswirkungen auf die Branche der professionellen Inhaltserstellung haben könnten. In dieser aufsehenerregenden Präsentation tritt Mark Harrison aus der Perspektive der westlichen Zentren der professionellen Medienbranche heraus, um sich den Punkten Technologie, Verbraucher und Medien anzuschließen und zu fragen: Was könnte uns blenden, wenn wir unseren Standpunkt nicht erweitern?
  • Interaktives Storytelling: Wählen Sie aus, was als Nächstes passiert (Andy Schuler, Netflix)
    Um mit dem nichtlinearen Storytelling zu experimentieren, hat Netflix seine ersten interaktiven Episoden in 2017 veröffentlicht. In den Kindersendungen ermutigten die Shows auch die jüngsten Zuschauer dazu, auf ihre Bildschirme zu klicken oder zu klicken, um die Flugbahn der Geschichte zu steuern (denken Sie an Choose Your Own Adventure-Bücher aus den 1980s). Wie hat Netflix einige der interessanteren technischen Herausforderungen des Projekts (dh Mastering, Encoding, Streaming) überwunden, wie war das? SMPTE Der IWF nutzte den Prozess, um den Prozess zu rationalisieren und warum wir für zukünftige Projekte stärker formalisierte Mastering-Praktiken benötigen.
  • Gewinner des HPA Engineering Excellence Award (Moderator: Joachim Zell, EFILM, Vorsitzender der HPA Engineering Excellence Awards; Joe Bogacz, Kanon; Paul Saccone, Blackmagic Design; Lance Maurer, Cinnafilm; Michael Flathers, IBM; Dave Norman, Telestream)
    Seit der Einführung der HPA in 2008 haben die HPA Awards for Engineering Excellence einige der bahnbrechendsten, innovativsten und wirkungsvollsten Technologien geehrt. Nehmen Sie sich etwas Zeit mit einer ausgewählten Gruppe von Gewinnern und ihren Beiträgen zu unserer Arbeitsweise und der gesamten Branche.
  • Der strategische Navajo-Digitalplan (John Willkie, Luxio)
  • Anpassung an eine COTS-Hardware-Welt (Moderator: Stan Moote, IABM)
    Die Umstellung auf handelsübliche Hardware ist eines der größten Themen auf allen Seiten der Industrie, von Herstellern, Software- und Dienstleistungsanbietern bis hin zu Systemintegratoren, Anlagen und Anwendern. Es ist auch unglaublich unangenehm. Die Postproduktion war ein früher Anwender von spezialisierten Workstations (z. B. SGI) und hat nun eine weitere Migration zu COTS-Hardware und IP-Netzwerken, ob Bare-Metal-, virtualisierte, Hybrid- oder vollständig Cloud-basierte, übernommen. Wenn sich die Branche mit der globalen Beschleunigung von Formaten, Plattformen und Workflows befasst, sind die Grenzen von COTS-Hardware dann begrenzt, wenn Software-Innovationen die Grenzen von Universal-CPUs, GPUs und Netzwerkprotokollen ständig testen. Behandeln „versteckter“ Probleme bei der Verwendung von COTS-Hardware aus Sicht der Benutzer und Betreiber von Anlagen sowie von Herstellern, Diensten und Systemintegratoren.
  • Academy Software Foundation: Branchenübergreifende Zusammenarbeit für Open Source-Projekte ermöglichen (David Morin, Akademie Softwarestiftung)
    Im August gründeten 2018, die Academy of Motion Picture Arts and Sciences und The Linux Foundation die Academy Software Foundation (ASWF), um Open-Source-Softwareentwicklern in der Film- und breiteren Medienbranche ein neutrales Forum zu bieten, in dem sie Ressourcen teilen und Technologien gemeinsam nutzen können Bilderstellung, visuelle Effekte, Animation und Ton. In dieser Präsentation wird erläutert, warum die Stiftung gegründet wurde und wie die Qualität und Quantität der Open Source-Beiträge erhöht werden soll, indem die Eintrittsbarriere für die Entwicklung und Verwendung von Open Source-Software in der gesamten Branche verringert wird.

Das komplette 2019 HPA Tech Retreat-Programm einschließlich Zeitplan und Lautsprecher-BIOS ist verfügbar hier. Weitere Sitzungen und Referenten werden angekündigt. (Bitte beachten Sie, dass sich der endgültige Zeitplan ändern kann.) Ein breites Angebot von mehr als 50 Frühstückstisch Die von wichtigen Branchenexperten geführten Diskussionen beginnen am Mittwoch, Donnerstag und Freitagmorgen. Die Innovation Zone kehrt von Dienstag bis Donnerstag zurück und bietet die Gelegenheit, aufstrebende und innovative Technologien von nahezu 60-Unternehmen an der Spitze der Branche zu erkunden.

Der 2019 HPA Tech Retreat ist eine beschränkte Teilnehmerzahl, die bei 700-Gästen streng begrenzt ist und voraussichtlich ausverkauft sein wird. Anmeldung ist geöffnet und es sind sowohl Tageskarten als auch vollständige Konferenzkarten erhältlich. Vor-Ort-Registrierung ist nicht zulässig. Die Registrierung umfasst Konferenzsitzungen, Frühstücksrunden, Demoraum, einige Mahlzeiten und gesellschaftliche Veranstaltungen. TR-X ist eine zusätzliche Registrierung und Gebühr. Weitere Informationen zum HPA Tech Retreat sowie Programmdetails finden Sie unter www.hpatechretreat.com.


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