Hauptseite » Neuigkeiten » Live-Publikum einbeziehen - Teams, Spieler, Fans - JETZT wollen

Live-Publikum einbeziehen - Teams, Spieler, Fans - JETZT wollen


Alarmiere mich

„Nun, du weißt, ich habe die Jungs noch nie getroffen. Sie müssen mir also ihre Namen nennen, und dann weiß ich, wer im Team spielt. “- Bud Costello,Die frechen Neunziger, "Universalbilder, 1945

Bevor wir uns die Schnur durchtrennt haben, haben wir uns gefragt, ob Fußball und Golf vielleicht ihren Charme (und das Publikum) aufgrund von Überbelichtung verlieren würden. Immerhin hatten wir fünf Fußball-, einige Baseball-, Fußball- und NASCAR-Kanäle sowie zwei Golfkanäle in unserem großen Bündel, und nicht jeder war wirklich ein Sportfan… oder?

Okay, Super Bowl (liebe die Werbung) und das Ende von Tiger Woods 'Wiederkommen, um ein großes Turnier nach einer fünfjährigen Durststrecke zu gewinnen, waren große Unentschieden, aber ansonsten nicht so sehr.

Auf der IBC gab es dank des rapiden Wachstums des IP-basierten OTT-Fernsehens neue Aufregung über Sportübertragungen und Live-Nachrichten.

Fußball, Fußball, Baseball und Basketball hatten schon immer einen herzlichen Platz in den Herzen der Netzwerkmanager, denn wir müssen zugeben, dass sie große Werbedollars und mehr als ihren gerechten Anteil an Augäpfeln brachten.

Spiel Rehash - Während die heutige Wasserkühlungsdiskussion über das Spiel / Ereignis von gestern oder gestern meistens virtuell ist, ist es immer noch ein großartiger Zeitvertreib, um über den Wettbewerb zu sprechen und die Spiele zu wiederholen.

Dann gab es die ultra-rentablen PPV-Boxen (Pay per View), Mixed Martial Arts und Wrestling-Shows.

Aber auch Sportarten wie Reiten, Rudern, Fechten, Cricket, Lacrosse, Skateboarding, Drohnen- / Hotrod-Rennen und eine Horde Nischensportarten konnten sich auf YouTube behaupten. Oder, wenn sie Glück hatten, in die ESPN + -, Hulu Live- oder Amazon-Ansichtsbibliothek aufgenommen zu werden.

Allan McLennan, Chief Executive der PADEM Media Group zufolge, finden Teams, Ligen, TV-Netzwerke, Digitalfirmen und Spieler selbst neue Wege, um mit Fans auf der ganzen Welt mit OTT in Kontakt zu treten.

„Richtig gemacht, Streaming über IP ist eine wichtige neue Option für MVPDs, indem es ihnen ermöglicht wird, Videomaterial direkt ihrem Publikum anzubieten.“ sagte McLennan. „Es bietet ihnen zusätzliche Umsatzmöglichkeiten. und noch wichtiger ist eine engere Kundenbeziehung.

„Event-Sponsoren, Teams und Athleten können sich darauf konzentrieren, die besten Erlebnisse potenziell wirtschaftlicher zu gestalten“ er betonte. „Gleichzeitig können neue Lösungen illegalen Geschäften den Verkauf von Inhalten mit niedriger Qualität nehmen.

"Die Technologien sind ausgereift, und derzeit werden noch mehr eingesetzt" er machte weiter. „Das Streaming von Sportinhalten über IP kann wesentlich besser, inklusiver und in vielerlei Hinsicht partizipativer sein als das bisherige lineare Fernsehen. Termin-TV hat eine 50-Jahresgeschichte; In nur wenigen Jahren rückt die IP-basierte Bereitstellung bereits auf der Leiter nach oben, um den Wünschen der Zuschauer gerecht zu werden - Live-Engagement auf jedem Bildschirm oder Gerät, das sie möchten. Der Schlüssel wird sein, ihn so einzuführen und zu liefern, dass er den Bedürfnissen der Fans entspricht, ohne sie aufgrund der Optionen zu verwirren. “

Mit niedrigeren Produktionskosten und verbesserten Vertriebsmöglichkeiten ist das Interesse an Sport wieder gestiegen, und eSports erreicht seine engagierten Zuschauer und ein ständig wachsendes Publikum.

Und da jeder ein gut profiliertes Publikum hat (auch was Nischensportarten waren), sind sie in der Lage, neuen Sponsoren einen höheren Wert zu bieten und in vielen Fällen Unterstützung (dh Einkommen) zu bieten.

Anzeigenverschiebung - Wenn Verbraucher wechseln, tun dies auch die Werbetreibenden. Zunehmend verlagert das Marketing die Inhalte so, dass die Menschen auf ihren mobilen Bildschirmen verfügbar sind. Dies erfordert neue Ansätze und Interaktivität, um die Aufmerksamkeit der Zuschauer zu gewinnen.

Warum?

In einem kürzlich erschienenen Limelight-Bericht wurde festgestellt, dass 60-Prozent der weltweiten Verbraucher Sport Online-Sport sehen möchten (und dafür bezahlen würden), wenn sie garantiert auf dem Bildschirm ihrer Wahl ohne Verzögerungen, Pufferungen oder andere Probleme zu sehen wären.

Studienhighlights:

  • Kabelkunden zahlen für mehr Streaming-Dienste als Kabelschneider. Mehr als die Hälfte (59-Prozent) abonniert mindestens einen Video-on-Demand-Dienst (VOD).
  • Kabel-Abonnenten ergänzen das traditionelle Fernsehen mit Online-Videos und zahlen durchschnittlich 1.2-Streaming-Dienste, während Nicht-Kabel-Abonnenten für 0.7-Dienste bezahlen.
  • Millennials führen die globale Umstellung auf Online-Videos an. Die Befragten im Alter von 18-35 sehen derzeit mehr Online-Videos als Sendungen. Junge Millennials (Alter 18-25) sehen wöchentlich durchschnittlich neun Stunden - 13-Minuten Online-Videos, verglichen mit sechs Stunden - 11-Minuten herkömmlicher Fernsehprogramme. 15 Prozent der jungen Millennials verbringen mehr als 20 Stunden pro Woche mit dem Ansehen von Online-Videos.
  • Verbraucher werden ihren Dienst aufgrund von Preiserhöhungen kündigen. Mehr als die Hälfte (55-Prozent) der weltweiten Verbraucher geben an, dass Preiserhöhungen der Hauptgrund für die Einstellung eines SVOD-Dienstes sind. Fast die Hälfte (46-Prozent) vermerkt dies für ihr Kabelabonnement.
  • Online-Anzeige reicht weit nach Land. Zuschauer auf den Philippinen sehen die meisten Online-Videos mit acht Stunden und 46-Minuten pro Woche, dicht gefolgt von Indien und den Vereinigten Staaten mit fast achteinhalb Stunden pro Woche. Deutschland hat mit fünf Stunden und zwei Minuten die niedrigste Online-Zuschauerrate.

Laut McLennan gehören Live-Sportarten und synchronisiertes Engagement (mehrere Geräte) zu den am schnellsten wachsenden Kategorien in Streaming Media.

Aufgrund der sofortigen Verfügbarkeit bewährter CDNs (Content Delivery Networks) und der Tatsache, dass Internet und Wi-Fi allgegenwärtig sind, ziehen viele neue Sportgruppen in Betracht, ihre eigenen Kanäle für Ereignisse, historische Looks und Hintergründe / Teilnehmeransichten mit einzurichten robuste Liste von Inhalten.

Lieferplattformen

OTT-Bandbreite - Um den wechselnden Wünschen der Verbraucher von Termin-TV zu OTT-Fernsehen, ATSC und SMPTE hat den neuen Standard entwickelt, mit dem Videoinhalte effizienter und effektiver geliefert werden können. Um mehr mobile Konsumenten zu gewinnen, hat Telcos 5G entwickelt, das eine bessere Bandbreitenleistung für die Anzeige mit den Datenplänen der Benutzer und mit WLAN bietet.

HD, UHD, 4K / HDR-Video und Sport werden bereits täglich mit hervorragenden Ergebnissen gestreamt.

Darüber hinaus erklärte McLennan, einer der ersten im Bereich OTT und On-Demand-Programmierung, "SMPTE's (Society of Motion Picture & Television Engineers) hat den ATSC (Advanced Television Systems Committee) 3.0-Standard, der für Rundfunk optimiert wurde, um Millionen von Menschen gleichzeitig und sofort sehen zu können, hervorragend etabliert.

„Auch 5G-Entwickler haben ihren Standard hervorragend fertiggestellt.“ er fügte hinzu. „Gemeinsam können sie Hausbesitzern und Verbrauchern die gewünschte Besichtigung bieten, insbesondere ihren Sport.

Auf dem 2018 Mobile World Congress (MWC) haben Telekommunikationsunternehmen kürzlich bekannt gegeben, dass sie die 5G-Technologie in 50-Märkten einsetzen werden. Tatsächlich hat Verizon im vergangenen Monat vier Märkte eröffnet und Ericsson prognostiziert, dass 10 + Prozent der globalen Märkte von 5 2020G-fähig sein könnten.

"Die beiden werden eine solide Plattform für ultraschnelles Streaming bieten" sagte McLennan.

"Sinclair, Pearl und mehrere internationale Sender haben bereits ATSC-Dienste mit großartigen Ergebnissen bereitgestellt, und weitere werden in diesem und im nächsten Jahr eingeführt." er bemerkte

Latency

Flammende Geschwindigkeiten - Da der Zugang zu Internet und Mobilfunknetzen nahezu global ist und rasch ausgebaut und verbessert wird, können Verbraucher tiefere, reichhaltige Unterhaltungs-, Nachrichten- und Sportangebote ohne den schmerzhaften rotierenden Pufferrad des Todes leichter genießen.

Verpasste Momente, das gefürchtete sich drehende Pufferrad, die Stimme ist nicht mit der Aktion synchronisiert, Inhalte kommen 1-5 Sekunden auf dem Bildschirm einer anderen Person an, bevor Sie sehen, dass dies ein Teil der größten Herausforderung der Streaming-Video-Branche war - die Latenzzeit.

Je niedriger die Latenz ist, desto besser ist das Zuschauererlebnis, desto zufriedener ist der Kunde und desto unwahrscheinlicher wird der Sportbegeisterte klicken oder die Dienste wechseln.

Alle CDNs und Hardware- / Softwareanbieter versuchen, eine extrem niedrige Latenz (nahe Null) zu erreichen HD, UHD- und 4K / HDR-Inhalt.

Sie machen es konsequent und zuverlässig… und mit neuer Technologie wird es noch besser!

Codec-Verbesserungen - Die Open-Source-Encoder / Decoder-Technologie und ihre Container wurden verbessert, um die OTA-Verteilung von qualitativ hochwertigem Video einschließlich 4K / HDR-Sportereignissen sowie die Bandbreite für andere Streaming-, Anzeige- und Diskussionsaktivitäten zu ermöglichen.

Moderne Kodierungslösungen, insbesondere Lösungen wie V-Nova sowie Bitmovin, ATME und andere, werden bereits zur Unterstützung von Sportvideoformaten wie verwendet HD, Ultra HD 4K und 360 VR.

Sie unterstützen auch HLS (HTTP-Live-Streaming), HEVC (High Efficiency Video Coding) und MPEG-DASH (Dynamisches adaptives Streaming über HTTP).

Alle wurden mit neuen HDR-Pixeln mit hohem Dynamikbereich erweitert (Vertrauen Sie uns, das bedeutet, dass Sie auf jedem Bildschirm sehen können).

Das Ziel: Bereitstellung von Broadcast-Level für alle von IP bereitgestellten Geräte und ein tieferes Maß an Live-Engagement der Verbraucher. Lösungen wie Net Insight's Sye machen es einfacher, Cross-Device-Aktivitäten zu genießen - Ereignisse auf der großen Leinwand, Nahaufnahmen / Hintergrund auf dem 2nd Bildschirm und SMS / Tweets auf dem 3rd Bildschirm gleichzeitig.

Audio

Multitask - Während das „große Spiel“ immer noch auf dem Fernsehbildschirm zu sehen ist, verwenden die Zuschauer zunehmend andere Bildschirme, um Nachrichten / Informationen über die Aktion auszutauschen und sogar verschiedene Ansichten und Nahaufnahmen der Teilnehmer zu sehen. Der angereicherte Inhalt erhöht den Wert des Franchise- und des individuellen Teams für den Verbraucher.

Woody Woodhall, Präsident von Allied Post, hat vor einigen Jahren in mich hineingebohrt, dass der Soundtrack eines Films der wichtigste und unterbewertete kreative Aspekt eines großartigen Films ist.

Es ist vielleicht noch wichtiger für Menschen, die wirklich in ihr Sportereignis der Wahl eintauchen möchten.

Geben Sie zu, der beste Teil des Sports ist Audio, egal, ob er den Schlag eines Linebackers spürt, den Sprung eines Fußballspielers ins Netz, das Schlagen eines Schlägers gegen einen Tennisball, die Verbindung zweier NASCAR-Fahrzeuge oder das Müllgespräch LeBron und Draymond.

Ohne Ton wäre der Sport… langweilig!

Ob es sich um Dolby Atmos oder einen generischen Audio-Codec handelt HD, UHD, 3D oder immersiver Sound, der Sie „im Spiel“ hält.

Der hässliche Teil des Spiels

Piraterie - Die nicht genehmigte illegale Verbreitung von Sportereignissen und -aktivitäten kostet Franchise-Events, Events und Teams bis zu $ ​​9B jährlich. Darüber hinaus bieten Piraten-Sites ihren Zuschauern zusätzliche Funktionen wie Malware und Identitätsdiebstahl.

Das Schlimmste beim Streaming von Sportarten (und Videoinhalten) ist Piraterie.

Bei der Fußball-Weltmeisterschaft in Russland gab es 2,637-Piratenströme für das Halbfinale auf Facebook, YouTube, Twitch und Periscope. Es gab fast 30M-Views und 3,653-Streams des Frankreich-Kroatien-Finales mit mehr als 60M-Views.

Dieses "Schrumpfen" (Verschwinden des Inventars) kostete die FIFA und diejenigen, die ihre Rechte gesetzlich gesichert hatten, Millionen!

Ja, die Rechteinhaber können die Straftäter bis auf die IP-Adresse genau bestimmen, aber die Urheberrechtsinhaber verlangen, dass sie Benachrichtigungen an Websites senden und sie auffordern, die störenden Videos herunterzunehmen.

Wirklich?

Glücklicherweise gibt es Tools wie die von NAGRA, die über eine robuste Sicherheitsplattform verfügen und die Zuschauer und Besitzer von Inhalten schützen können, bevor ein Rechtsstreit erforderlich ist.

"Der durchschnittliche Sportfanatiker könnte die Eventpiraterie als Opfer ohne Verbrechen bezeichnen." McLennan bemerkte, „Dies ist jedoch auf mehreren Ebenen falsch.

Diebstahl - Piraten-Sites bieten routinemäßig eine kostengünstige oder "kostenlose" Anzeige von sportlichen Aktivitäten, von World Cup, US Open, Super Bowl, Rose Bowl bis hin zu High School-Wettbewerben. In der Regel mit weniger Qualität und Treue als die Eigentümer wollten die Sponsoren liefern.

"Was die Leute nicht erkennen, ist, dass sie durch den Raubbausport in noch größerer Gefahr sind." McLennan betonte. "Zu den illegalen Streams gehören auch" zusätzliche Funktionen "wie Malware, Cybertheft-Anzeigen und andere kriminelle Aktivitäten, die das billige Sportereignis potenziell teuer machen können."

Die weltweite Verfügbarkeit von Bandbreite und Technologie ermöglicht die fast sofortige Übertragung von qualitativ hochwertigen Inhalten wie Sport, die auf jedem Bildschirm in Echtzeit oder wenn es für den Enthusiasten praktisch ist, angezeigt werden kann.

Zunehmend stehen Sport-Franchise-Unternehmen, Sponsoren und Sportlern flexible Tools und Lösungen zur Verfügung, um lokale, regionale, nationale und lokale Veranstaltungen und Aktivitäten zu sehr verbraucherfreundlichen Preisen anzubieten.

Wir haben bereits gesehen, dass Sportfans sich früh für Live-Streaming-Dienste entschieden haben und sehr engagierte, interaktive Zuschauer sind.

Und immer tiefere, intensivere Sporterfahrungen werden zunehmend direkt beim Verbraucher angeboten.

Das Streaming von Sportarten für große, kleine und Nischensportarten bietet zunehmend die Möglichkeit, eine markante Markenstimme aufzubauen und auf zufällige oder fanatische Fans und Zuschauer einzugehen.

Mit digitalem OTT-Streaming können Zuschauer mit einer wachsenden Anzahl von Inhalten, die nur durch die Vorstellungskraft der Community begrenzt sind, dies leichter erreichen, solange sie dies nicht kompliziert machen.

Dann gewinnt jeder!

Niemand möchte, dass Zuschauer-Enthusiasten die Anweisungen an sie wie Lou an Bud weitergeben. “Genauso wie du! Genauso wie du! Ich werfe den Ball zu Wer. Wer auch immer es ist, lässt den Ball fallen und der Typ rennt zum zweiten. Wer nimmt den Ball auf und wirft ihn zu Was. Was wirft es zu weiß ich nicht. Ich weiß es nicht, wirft es zurück nach Tomorrow, Triple Play. Ein anderer Mann steht auf und schlägt mit einem langen Fliegenball auf. Warum? Ich weiß es nicht! Er ist Dritter und ich mache keinen Dreck! "


Alarmiere mich

Andy Marken

Präsident at Marken Communications
Andy ist Inhaber und Präsident von Marken Communications Inc. ein Marketing- und Kommunikationsberater im San Francisco Bereich im August 1977 to Present.Marken Communications ist eine Full-Service-Agentur, die sich auf Business / Marktplanung, Positionierung, Entwicklung und Kommunikation konzentriert . Die Agentur 30 wurde mit einer breiten Palette von Unternehmens- und Marketingaktivitäten beschäftigt. Die Erfahrung umfasst die strategische und Marktplanung und -durchführung mit Kommunikations- und Internetfirmen wie AT & T und CERFnet sowie in Storage-, Storage-Management- und Video-Lösungen mit Firmen wie Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Bergcomputer, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi und Panasonic.
8.4KVerfolger
Abonnenten
Anschlüsse
Verbinden
Verfolger
Abonnenten
Abonnieren
29.4KBeiträge
GTranslate Your license is inactive or expired, please subscribe again!