DER BEAT:
Startseite » Content Creation » Verkleidung von GX Range und XR Workflows Machen Sie die OMEN Challenge zu einem einzigartigen Erlebnis

Verkleidung von GX Range und XR Workflows Machen Sie die OMEN Challenge zu einem einzigartigen Erlebnis


Alarmiere mich

Als die OMEN Challenge 2019 im September 2019 in London stattfand, lieferten die Disguise GX 2C- und GX 1-Medienserver den generativen Notch-Echtzeitinhalt, der das Gameplay begleitete. Die esports-Veranstaltung wurde erstmals mit disguise xR-Workflows übertragen, bei denen Augmented-, Virtual- und Mixed-Reality-Technologien kombiniert wurden.

Die fünfte jährliche OMEN Challenge wurde mit Unterstützung von OMEN von HP veranstaltet, wobei acht Spieler um einen Preispool von 50,000 US-Dollar kämpften. Das Counter-Strike: Global Offensive-Turnier bestand aus 1-gegen-1-Matches und Deathmatches für vier Spieler. Die Veranstaltung ging weit über das traditionelle Esport-Turnierformat hinaus und bot eine Kampfarena mit einer einzigartigen und beeindruckenden Bühne und Inhalten.

Das von der kreativen Medienagentur AKQA durchgeführte Projekt wurde in Zusammenarbeit mit Scott Millar und Pixel Artworks realisiert, die ein maßgeschneidertes Pipeline-Toolset mit Disguise, Notch und TouchDesigner entwarfen und entwickelten, um mit AR, Mixed Reality eine noch nie dagewesene Sendung zu erstellen und Live-Show-Elemente, die alle auf Twitch und anderen Streaming-Plattformen ausgestrahlt werden.

„HP wollte etwas anderes mit großen LED-Videowänden, AR- und MR-Tricks machen, die für das Live- und Broadcast-Publikum gut aussehen“, stellt der technische Produzent Scott Millar fest, der gemeinsam mit Pixel Artworks das Video für die Veranstaltung mit Verkleidung unterstützt. Echtzeit-MR-Inhalte wurden in Notch erstellt, wobei Daten aus dem Spiel eingingen, um die Infografiken mit Strom zu versorgen. Die endgültige Ausgabe wurde getarnt und an die LED-Videowände ausgegeben.

Mixed Reality wurde während der Show auf zwei Arten verwendet, erklärt Scott. Die erste bestand in der Verwendung einer von Notch generierten Studioumgebung, die es den Castern ermöglichte, in der Kamera in eine andere Welt transportiert zu werden. Die Welt könnte auch von der Spiel-Engine gerendert werden, um die Rollen direkt auf der Karte zu platzieren. Die zweite Möglichkeit bestand darin, Spielern und Interviewern den „Einstieg“ in die Spielwelt zu ermöglichen und die größten Momente nachzuspielen. Mit einer Steadicam konnten die Spieler die Game Engine sowohl in die LED- als auch in die virtuelle Welt rendern, sich selbst im Spiel sehen und ihre besten Züge beschreiben.

„In enger Zusammenarbeit mit den Entwicklern der OMEN-Spiele und der Amateur-Kartendesigner haben wir eine maßgeschneiderte Lösung entwickelt, mit der die realen Einstellungen, Spieldaten und Inhalte mit den digitalen Entsprechungen in Einklang gebracht werden können. Wir haben im Wesentlichen ein virtuelles Studio und ein OMEN-Set geschaffen, die durch die Kamera so aussehen, als ob eine reale Person im Spiel wäre “, erklärt Oliver Ellmers.

Interaktiver Entwickler mit Pixel Artworks. Dies wurde erreicht, indem xR zum Vergrößern und Überlagern von Inhalten in der Kamera verwendet wurde, während MR zum Verfolgen der real übertragenen Kamerawelt einschließlich Kameraverfolgung verwendet wurde, sodass die live übertragenen Kameras mit den Digitalkameras im Spiel ausgerichtet wurden.

Das Produktionsteam hat eine Reihe von Herausforderungen für dieses Projekt gemeistert, insbesondere die Neuheit der verwendeten Technologien. „Was wir geschaffen haben, war noch nie so gemacht worden“, betont Oliver. "Außerdem war das Spiel live gestreamt und superschnell: Dies waren einige der besten OMEN-Spieler der Welt, und es gab keinen Raum für Fehler." Visualisieren Sie für die Übertragung, während Sie AR- und MR-Designs für die Zuschauer in der Kamera implementieren. Da sie mit modernster Technologie arbeiteten, mussten viele Dinge herausgefunden und getestet werden, um den Auftrag zu erfüllen.

Die Show verwendete vier von 2six und Gray Matter gelieferte Disguise GX 80C-Medienserver sowie zwei GX 1-Medienserver, die als Master und Understudy fungierten. Um das Rendering und die Steuerung des Spiels sowie die Verwaltung der Spieldaten zu ermöglichen, wurden sechs TouchDesigner-Maschinen mit benutzerdefiniertem Code zur Steuerung der Game Engine verwendet.

„Wir mussten mit einem Framework arbeiten, das uns die Flexibilität gab, Änderungen schnell vorzunehmen, und diese Dinge zusammen zu finden, ist ziemlich selten“, sagt Oliver. „Die Flexibilität der Tarnung, die Integration anderer Systeme und die Möglichkeit, mehrere Eingaben in einem Bereich zu sehen, gaben uns Möglichkeiten, die andere Produkte nicht bieten. Dies ist einer der Gründe, warum die Tarnung gewählt wurde. “

Viele Funktionen und Merkmale der Tarnung waren für dieses Projekt besonders hilfreich. Das Framesharing über das Netzwerk ist eine Besonderheit, die Oliver als „kompletten Game-Changer“ bezeichnet. Wir konnten Revisionen schneller und effizienter als zuvor durchführen, und das Synchronisieren von Systemen war noch nie so einfach. “

Aufgrund der Flexibilität der Verkleidungslösung konnte das Team eine 3-Wege-Kommunikation zwischen Notch, TouchDesigner und disguise erzielen. Dies funktionierte reibungslos und mit dem Echtzeit-Workflow konnten sie schnelle Iterationen durchführen, wenn Probleme auftraten. "Verkleidung war das einzige Produkt, das in seinem Rahmen die Fähigkeit hatte, dies zu ermöglichen", erklärt Oliver.

Credits:

Veranstalter - AQKA
Technischer Produzent - Scott Millar
Produktionsdesign - Pixel Artworks
Interaktiver Entwickler - Oliver Ellmers
Live-Übertragung - Flux Broadcast
Notch-Programmierer - Marco Martignone & Lewis Kyle-White
LED & Disguise Server Lieferanten - 80six
Server und Operatoren verschleiern - Grey Matter
Kamera-Tracking-Typ
Video Tech - Laurence Dobie

Über Verkleidung

Mit der Technologieplattform disguise können sich kreative und technische Fachleute spektakuläre visuelle Live-Erlebnisse auf höchstem Niveau vorstellen, erstellen und liefern.

Mit dem Fokus auf der Kombination von Echtzeit-3D-Software auf Visualisierungsbasis mit hoher Leistung und robuster Hardware ermöglichen sie die Bereitstellung anspruchsvoller kreativer Projekte in großem Maßstab und mit Vertrauen.

Disguise setzt Konzepte in die Realität um und unterhält Büros in London, Hongkong, New York, Los Angeles und Shanghai mit technischen Teams zur Unterstützung der Kundenbedürfnisse sowie Verkäufen in über 50 Ländern.

Mit einem stetig wachsenden globalen Partnernetzwerk und der Zusammenarbeit mit den talentiertesten Grafikdesignern und technischen Teams der Welt an globalen Konzerttourneen für Künstler wie U2, The Rolling Stones, Beyoncé, Pink! und Ed Sheeran, Live-Events wie Coachella und das Moscow International Festival, Theaterproduktionen wie Frozen und Harry Potter sowie eine zunehmende Anzahl von Filmen, Live-TV-Sendungen, Unternehmens- und Unterhaltungsveranstaltungen - disguise bildet die nächste Generation von Tools für die Zusammenarbeit helfen Künstlern und Technologen, ihre Vision zu verwirklichen.

Weitere Informationen finden Sie im Internet unter www.disguise.one

Showreel ** Japan www.disguise.one/jp
China www.disguisechina.com/


Alarmiere mich